<< zur Startseite | nicht eingeloggt | Login >> |
Forum >> Rollenspiele >> Shadowrun Like Tablerpg (Noch ohne Namen) |
zum Seitenende |
Autor | Beitrag | |||||||
Evil Kobold666 Knight of the Schkool angemeldet seit: 30.12.2004 Beiträge: 828 Kommentare: 6 |
So ich bin im laufe des niederschreibens der Regeln mal zu einem blöden punkt gekommen, an dem ich jetzt nicht mehr weiter weiß. Und zwar muss ich mich zwischen 2 varianten entscheiden die beide ihre vorteile und nachteile haben. Deshalb meine Frage an euch (die zukünftigen testspieler ) was findet ihr besser? Variante 1. Kleines Din a5 Charblatt mit Voderseite (12 werten die alle Charakter eigenschaften und talente abdecken) Rückseite (Ausrüstung, Waffen und besondere Fertigkeiten Max 3 pro Char aus 50 bei stufenaufstieg auszuwählenden) Vorteil : Übersichtlich und leicht zu verstehen, da nur sehr wenige werte zu merken sind Nachteil : RPG Part kommt etwas zu kurz da von den 12 werten 8 für den Kampf sind und nur 4 für RPG situationen Sprich sehr kampflastig und einfach wie Mortheim nur in der Zukunft und mit einem schnelleren kampfsystem Variante 2 Normales Din a4 Charblatt mit 8 Eigenschaften , 4 Kampfwerten und 4-6 Skills +Je nach Skill level mehrere Spezialiserungen (Bsp Skill Firearms -> Fokus Hand Guns -> Spezialisierung Pistols) + 1-4 Special Skills (Wie zb. Kräftige Arme = Bonus beim Kampf mit Automatischen Waffen) Dazu dann noch die üblichen Ausrüstung und Waffen Rückseite. Vorteil : Kampfsystem ist das gleiche wie bei Variate 1 + Mehr freiraum für Individuelle Charakter und RPG Nachteil : Mehr Werte, Mehr Hirnleistung von den Spielern, Mehr möglichkeiten für unstimmigkeiten/Über Chars!
|
|||||||
Werewolf Knight of the Schkool angemeldet seit: 30.12.2004 Beiträge: 861 Kommentare: 0 |
da wir ja eh die pen-and paper rollenspiele gewohnt sind würd ich variante 2 vorschlagen ..... wenn man dann irgendwann merkt dass eine fähigkeit zu gut ist, kann man ihren multiplikator ja verschlechtern oder so, damit muss der spieler dann halt leben. |
|||||||
Ringwraith Knight of the Schkool angemeldet seit: 11.01.2005 Beiträge: 660 Kommentare: 0 |
Schliesse mich da Hartmann voll und ganz an. Ich und der Lene haben auch schon versucht ein System möglichst simpel aufzuziehen, das Resultat war das man feststellen muß das in Komplexität meist die Würze liegt. Ich würde auf jeden Fall Punkt 2 vorschlagen, da es besser ist je individueller es ist. Hinterher wieder Sachen streichen die sich als hinderlich, unausgewogen oder unnütz herrausstellen kann man dann immer noch. Man muß ja seinen Charakterbogen nicht gleich ala Thea in ein grafisches Unikat und Meisterwerk verwandeln.
|
|||||||
Evil Kobold666 Knight of the Schkool angemeldet seit: 30.12.2004 Beiträge: 828 Kommentare: 6 |
Ich bin auch eher für 2 Ist zwar bedeutend mehr arbeit für den armen Tobi und für den Spielleiter (wohl auch der arme Tobi) aber es macht auch mehr spaß Dann nochmal was. Ich bin am überlegen ob ich die Skill namen und so in Englisch machen soll und nur die beschreibung in deutsch, weil ich find die sachen in englisch meist besser anhören Data Search, Elektronik Warfare, Cybercombat, Summoning ist einfach schöner wie Daten Suche , Elektronische Kriegsführung, Kybernetischer Kampf, Beschwörung... Meinung?
|
|||||||
Werewolf Knight of the Schkool angemeldet seit: 30.12.2004 Beiträge: 861 Kommentare: 0 |
Deutsch! zumal ich englischer begriffe bei spielen überdrüssig bin! beuge mich da aber der mehrheit |
|||||||
Ringwraith Knight of the Schkool angemeldet seit: 11.01.2005 Beiträge: 660 Kommentare: 0 |
Es ist ein Trugschluß das sich diese Worte besser anhören, sie sind nur modern, leicht exotisch und wie es die megadicken Eier der Amis verlangen hört sich das ganze Geschwätz im supercool an. Aber ich gebe zu das sich für ein waffenstrotzendes, postapokalyptisches Endzeitspiel englische Ausdrücke natürlich weit stimmiger anhören. Und darum habe ich gegen englische Bezeichnungen nichts. Wobei ich andererseits wieder dafür bin das man Attribute (Konstitution, Stärke, ...), Fertigkeiten (Schwimmen, ...) und Magie ruhig deutsch belassen kann. Ohne sich allerdings einer Mischsprache zu bedienen.
|
|||||||
Evil Kobold666 Knight of the Schkool angemeldet seit: 30.12.2004 Beiträge: 828 Kommentare: 6 |
Ich werd mal beides ausprobieren wie der charakterbogen besser aussieht ob englishc oder deutsch...
|
|||||||
Evil Kobold666 Knight of the Schkool angemeldet seit: 30.12.2004 Beiträge: 828 Kommentare: 6 |
So hier mal ein Überblick über die MÖGLICHEN Talente. Sind viele!!! Aber jeder Charakter kann nur 4 davon erhalten. Die GROßGESCHRIEBENEN sind die Talente, die mit minus davor die Untergruppen. Wer sichs antut durchzulesen und irgend nen änderungsvorschlag hat würd ich mich drüber freuen! FÄHIGKEITEN Jeder Charakter verfügt über 4 Fähigkeiten. Eine Kampffähigkeit und 3 Aktionsfähigkeiten KAMPFFÄHGIKEITEN (Eine (1) pro Charakter) SCHUSSWAFFEN Beinhaltet alle Fernkampfwaffen. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit wird jede Fernkampfwaffe die er findet benutzen können. Dafür leidet der Charakter unter einer mangelnden Ausbildung im Nahkampf. - Faustfeuerwaffen Leichte und Schwere Semi- automatische Pistolen, Abgesägte Schrotflinten und ähnliches - Automatische Waffen Maschinenpistolen, Sturmgewehre, Karabiner, und Leichte Maschinengewehre - Repetier Waffen Schrotflinten, Jagt und Sportgewehre, Präzisionsgewehre - Schwere Waffen Schwere Maschinengewehre, Sturmkanonen, Granat- und Raketenwerfer, Autokanonen usw. - Exotische Waffen (gilt jeweils nur eine besondere Waffe) Laserwaffen aller Art und Größe, Flammenwerfer, Implantatwaffen usw. KRIEGSWAFFEN Umfasst alle Waffen die ein Soldat auf dem Schlachtfeld benötigt. Experimentelle und Exotische Waffen können jedoch nicht benutzt werden. - Faustfeuerwaffen Leichte und Schwere Semi- automatische Pistolen, Abgesägte Schrotflinten und ähnliches - Automatische Waffen Maschinenpistolen, Sturmgewehre, Karabiner, und Leichte Maschinengewehre - Schwere Waffen Schwere Maschinengewehre, Sturmkanonen, Granat- und Raketenwerfer, Autokanonen usw. - Klingenwaffen Messer, Klauen, Sporne, Schwerter, Säbel, Rapiere, Katanas und ähnliche Waffen - Unbewaffnet Boxen, Ringen, Raufen, Karate, Judo und alle anderen arten STRAßENKAMPF Diese Fähigkeit umfasst alle Waffen die ein Straßenkämpfer braucht. Sie sind eine gute Mischung aus Nahkampf und Fernkampfwaffen. - Faustfeuerwaffen Leichte und Schwere Semi- automatische Pistolen, Abgesägte Schrotflinten und ähnliches - Leichte Schusswaffen Maschinenpistolen, Karabiner, und Schrotflinten - Klingenwaffen Messer, Klauen, Sporne, Schwerter, Säbel, Rapiere, Katanas und ähnliche Waffen - Hiebwaffen Äxte, Keulen, Knüppel, Schlagstöcke, Schaufeln, Baseballschläger und ähnliches - Unbewaffnet Boxen, Ringen, Raufen, Karate, Judo und alle anderen arten NAHKAMPF Stellt einem Charakter alle Nahkampf Arten zur Verfügung. Diese Spezialisierung verhindert jedoch den Umgang mit Fernkampfwaffen zu erlernen. Sie können zwar benutzt werden, der Erfolg ist aber mehr als fragwürdig. - Klingenwaffen Messer, Klauen, Sporne, Schwerter, Säbel, Rapiere, Katanas und ähnliche Waffen - Hiebwaffen Äxte, Keulen, Knüppel, Schlagstöcke, Schaufeln, Baseballschläger und ähnliches - Langwaffen Speere, Lanzen, Doppelklingen, Hellebarden, Zweihand- Schwerter und Äxte - Unbewaffnet Boxen, Ringen, Raufen, Karate, Judo und alle anderen arten - Exotische Nahkampfwaffen (gilt jeweils nur eine besondere Waffe) Klingen an Ellenbogen oder Knien, Laserschwerter, Kettensägen und Kettenschwerter usw. SPEZIALWAFFEN Perfekt für Agenten und Charakter die eher auf Unauffällige Waffen stehen, oder aber die Möglichkeit möchten Sowohl Exotische Nahkampf wie auch Exotische Fernkampfwaffen zu nutzen. - Faustfeuerwaffen Leichte und Schwere Semi- automatische Pistolen, Abgesägte Schrotflinten und ähnliches - Exotische Waffen (gilt jeweils nur eine besondere Waffe) Laserwaffen aller Art und Größe, Flammenwerfer, Implantatwaffen usw. - Klingenwaffen Messer, Klauen, Sporne, Schwerter, Säbel, Rapiere, Katanas und ähnliche Waffen - Unbewaffnet Boxen, Ringen, Raufen, Karate, Judo und alle anderen arten - Exotische Nahkampfwaffen (gilt jeweils nur eine besondere Waffe) Klingen an Ellenbogen oder Knien, Laserschwerter, Kettensägen und Kettenschwerter usw. AKTIONSFERTIGKEITEN (3 pro Charakter) ATHLETIK Umfasst alles was ein Charakter braucht um effektiv und elegant durchs leben zu kommen. Perfekt für alle Ninjas und Charakter die coole Moves fürs Ego brauchen. - Klettern Die Fähigkeit Steile Wände oder Hindernis zu überwinden. - Schwimmen Je nach Fähigkeit kann der Charakter reißende Flüsse überqueren oder kämpft bereits in ner Pfütze mit dem Ertrinken. - Rennen Ein Steigerung dieses Talents lässt den Helden schneller, länger und ausdauernder Rennen - Werfen Ein hoher Talentwert in Werfen ermöglich es dem Charakter sein Ziel punktgenau zu treffen. Bezieht sich auf Granaten, Wurfsterne, Wurfmesser und andere geworfenen Objekte, wie z.B. leere Handfeuerwaffen. - Akrobatik Diese Fähigkeit ermöglicht dem Charakter besondere Manöver die ihm in vielen Situationen helfen können. Sie umfasst sowohl die Flexibilität der Gelenke wie auch seine Sprungkraft. EINFLUSS Alles was ein Anführer des Teams braucht um mit Auftraggebern und NPCs zu verhandeln. Mindestens ein Charakter aus dem Team sollte über dieses Talent verfügen - Verschleiern Wichtiges Talent für alle die ungestraft Lügen und Betrügen wollen. Je höher dieser Wert ist umso schwerer ist es für den gegenüber die wahren Absichten des Charakters zu erkennen. - Einschüchtern Jemanden mit seinem Auftreten, seinem Gebaren und seiner Erscheinung einschüchtern zu können kann immer Hilfreich sein, in einer Welt wo die Starken sich nehmen was sie wollen. - Verhandeln Ermöglicht es dem Charakter bessere Konditionen bei Söldnern, Auftraggebern, Händlern oder anderen NPCs und sogar Spielern zu erhalten. - Etikette (gilt jeweils nur für eine Gesellschaftsschicht) Das richtige Auftreten, inklusive Sprache, Zeichen und Regeln in einem Gesellschaftskreis. - Führungsqualität Wie gut ist der Charakter als Anführer geeignet, wie respektieren ihn seine Untergebenen. Mindestens einer der Team Mitglieder sollte hier über einen hohen Wert verfügen, um besondere Fähigkeiten zu erhalten die nur ein Anführer wählen darf. OUTDOOR Alle Fertigkeiten die ein Charakter braucht um in der Wildnis zu überleben. Von der Nahrungsbeschaffung bis hin zur Tarnung und der Navigation. - Überleben Die Fähigkeit des Charakters in einer Lebensfeindlichen Umgebung zu überleben. Der Spieler muss sich eine der folgenden Umgebungen aussuchen. Das Talent gilt immer nur für diese eine Umgebung Zur Wahl stehen, Stadt, Wald, Dschungel, Polar, Wüste, Hochland/Berge, Tundra - Navigation Die Fähigkeit mit verschiedenen Hilfsmitteln den genauen Standort zu bestimmen. Egal ob mit Kompass und Karte oder an Hand der Sterne. - Spurenlesen Mit diesem Talent können die Spuren eines Menschen, eines Tieres, einer Maschine oder eines anderen Wesens erkannt und verfolgt werden. Um eine Spur zu erkennen muss der Spieler das verfolgte Objekt bereits einmal gesehen haben - Tarnen Die Fähigkeit mit seiner Umgebung zu verschmelzen und sich so gut wie unsichtbar zu machen. Je höher dieser Wert umso unwahrscheinlicher ist es das der Charakter entdeckt wird. Umfasst das Anlegen von Tarnschminke bis zum anfertigen eines Tarnanzugs. - Naturkunde Das Wissen über Tiere und Pflanzen in einer Umgebung. Kann beim identifizieren von Spuren helfen, oder bei der richtigen Wahl eines Gegenmittels gegen eines Bisses eines giftigen Tieres. VERDECKT Fähigkeiten die ein Charakter braucht um unerkannt seine Aufgaben zu lösen. Umfasst die Kenntnis sich zu verkleiden, Feinde zu beschatten und Hindernisse wie Schlösser zu beseitigen. - Verkleiden Alle Fähigkeiten die ein Charakter benötigt um sich so zu verkleiden dass er nicht mehr erkannt wird, oder dass er so unauffällig ist das er nicht mehr bemerkt wird. (Solange er nichts Auffälliges tut) - Infiltration Die Fähigkeit unbemerkt zu schleichen, Fallen zu entschärfen und Sensoren zu deaktivieren. Genauso wie Fallen zu legen, und feindliche Infiltratoren zu enttarnen - Beschatten Mit der Fähigkeit Beschatten ist es dem Charakter möglich einem Ziel unerkannt zu folgen und Gegner von seiner Fähre wegzulocken. - Taschendiebstahl Umfasst das simple entwenden von fremdem Eigentum, wie auch das Verstecken und Tarnen kleiner Objekte so das diese nicht gefunden werden können. Auch nicht mit Hilfe eines Latex Handschuhs… - Schlösseröffnen Ein hoher Wert in diesem Talent ermöglich es dem Charakter Schlösser jeder Art zu öffnen und auch wieder zu schließen. ELEKTRONIK - Computer Kenntnis über die Benutzung eines Computersystems. Mache System sind komplexer und erfordern einen höheren Wert in dieser Fertigkeit um sie voll benutzen zu können. - Daten Suche Das Wissen über besondere Suchmaschinen, Tools und Datenbanken und die Anwendung dieser um an Informationen zu kommen. Je höher der Fertigkeitswert umso bessere Informationen können beschafft werden. - Programmieren Die Fähigkeit eigene Programme zu schreiben und zu entwickeln und zu verbessern. Je größer der Fertigkeiten wert des Charakters umso komplexere Programme sind möglich. Wird auch zum entschlüsseln von Fremden Programmen benötigt. - Hardware Umfasst die Fähigkeit und das Wissen um Computer Hardware zu modifizieren, zu reparieren und neu zu erstellen. Wird auch zum Identifizieren von unbekannter Hardware benötigt - Software Die Kenntnis von Software. Zum enttarnen von Schwachstellen in Feindlichen Programmen, der Identifikation und der Wiederherstellung eines beschädigten Systems. CRACKING - Cyber-combat (Offensiv) Angriffskraft in der Matrix. Wie effektiv offensive Angriffsprogramme ausgeführt werden können. - Cyber-combat (Defensiv) Abwehr in der Matrix. Wie effektiv arbeiten die Cloaking und Shielding Tools. Ist die Firewall noch dicht usw. - Elektronische Kriegsführung Praktisches und Theoretisches Wissen zum Stören, unterbinden oder übernehmen von feindlichen Kommunikationskanälen. Wird auch zum Codieren und Decodieren von Kommunikationskanälen benutzt. - Hacking Zugang in Geschützte Systeme. (Nicht mit Angriff zu verwechseln!) Knacken einer Firewall, umgehen eines Sicherheitsknotens, Tarnen der Präsenz und entwickeln von Viren und Trojanern. - Coding/Decoding Entschlüssen und Verschlüsseln von Daten. Wichtig zum sammeln von Informationen. BIOTECH - Erste Hilfe Alles Wissen das ein Charakter braucht um einen Verbündeten auf dem Schlachtfeld notdürftig zu versorgen. Dient dem Stillen von Wunden und dem beseitigen von negativen Statuseffekten. - Medizin Die Fähigkeit einen schwer verwundeten Verbündeten wieder notdürftig zusammenzuflicken, immer vorausgesetzt die benötigten medizinischen Geräte stehen bereit. Ebenso die Kenntnis von verschiedenen chemikalischen Substanzen und Medikamenten und deren Wirkung und Zusammensetzung. Dieses Talent ersetzt nicht den proffesionellen Arzt - Cybertechnologie Die Möglichkeit beschädigte Cyberware zu reparieren oder bestehende zu modifizieren und umzubauen. Wird auch zum Ausbau benötigt. - Anatomie Das Wissen über die Anatomie der meisten Spezies. Es ermöglicht nicht nur die Identifikation eines Lebewesens, sondern der Charakter weiß auch wo es dem Gegner besonders weh tut! - Genetik Die Fähigkeit erlaubt mittels der richtigen Ausrüstung einen defekten Gencode zu reparieren, oder einen bestehenden zu verändern und zu modifizieren. Wird auch zum identifizieren eines unbekannten Genoms benötigt. MECHANIK - Flugtechnik Die Fähigkeit Flugzeuge und Raumgleiter sowie fliegende Drohnen zu reparieren und zu modifizieren - Fahrzeugtechnik Die Fähigkeit Fahrzeuge aller Art egal ob mit Rädern oder Ketten sowie Drohnen mit diesen Antrieben zu reparieren und zu modifizieren. - Industrielle/Elektro- Technik Die Fertigkeit industrielle und elektronische Maschinen und Geräte zu Reparieren. Reicht vom Kühlschrank über den alten Joystick und Notstromaggregaten bis hin zu Modernen Bohr und Förderanlagen oder Medizinischen Geräten. - Combot Technik Fähigkeit Laufende Drohnen und Combots zu reparieren und zu modifizieren. - Waffentechnik Fähigkeit Waffen, Rüstungen und Ausrüstung zu reparieren. FAHREN - Bordwaffen Bedienen Alles was an Theoretischem und praktischem Wissen benötigt wird um die Waffen eines Fahrzeugs oder eine Drohne abzufeuern. (mit dem Ziel etwas zu treffen!) Stellt den Angriffswert dar. Je höher desto genauer sind die abgegebenen Salven. - Steuern Flugzeug Alles was zum Steuern eines Flugzeugs benötigt wird, egal ob Hubschrauber, Senkrechtstarter, Raumgleiter, Segelflugzeug oder sonstiges. Gilt auch für fliegende Drohnen - Steuern Fahrzeug Kettenfahrzeuge wie Panzer oder Raupen, Radfahrzeuge wie Autos und LKWs oder Motorrädern oder Drohnen die einen Ketten oder Rad antrieb haben. - Steuern Combot Das steuern eines der mächtigen Combots, oder einer Drohen die sich auf Beinen fortbewegt - Fahrzeug Kenntnis Das Wissen über jede art von Fahrzeug, ihren Schwachstellen und Stärken so wie ihren genauen technischen Spezifikationen INFORMATION - Befragen Verhörmethoden (ohne Gewalt) um schnell und effektiv an Informationen zu gelangen. Dient auch dazu um einer feindlichen befragen zu widerstehen - Foltern Verhörmethoden, diesmal inklusive körperlicher und geistiger Gewalt. Beinhaltet sowohl die Kenntnis wie einem Lebewesen Höllenqualen bereitet werden könne genauso wie das Wissen seine Opfer möglichst lange während der Folter am Leben zu erhalten - Spionage Fähigkeit an geheime Informationen zu gelangen. Beinhaltet das Wissen über alle möglichen Spionagemaßnahmen und Abwehrmaßnahmen und den effektiven Einsatz dieser. - Sprachen Ausgiebige Sprechkenntnisse. Umfasst sowohl die einzelnen Sprachstämme wie auch Slangformen. Je größer die Fertigkeit umso mehr Sprachen können erlernt werden. Für jeden Punkt darf eine Sprache gewählt werden. - Coding/Decoding Entschlüssen und Verschlüsseln von Daten. Wichtig zum sammeln von Informationen. KOMMANDO Umfasst alles was ein Einsatzleiter braucht um seine Männer durch die Mission zu bringen. Sein Mangel an Magie gleicht er durch seine militärische Ausbildung aus. - Überleben Die Fähigkeit des Charakters in einer Lebensfeindlichen Umgebung zu überleben. Der Spieler muss sich eine der folgenden Umgebungen aussuchen. Das Talent gilt immer nur für diese eine Umgebung Zur Wahl stehen, Stadt, Wald, Dschungel, Polar, Wüste, Hochland/Berge, Tundra - Tarnen Die Fähigkeit mit seiner Umgebung zu verschmelzen und sich so gut wie unsichtbar zu machen. Je höher dieser Wert umso unwahrscheinlicher ist es das der Charakter entdeckt wird. Umfasst das Anlegen von Tarnschminke bis zum anfertigen eines Tarnanzugs. - Erste Hilfe Alles Wissen das ein Charakter braucht um einen Verbündeten auf dem Schlachtfeld notdürftig zu versorgen. Dient dem Stillen von Wunden und dem beseitigen von negativen Statuseffekten. - Führungsqualität Wie gut ist der Charakter als Anführer geeignet, wie respektieren ihn seine Untergebenen. Mindestens einer der Team Mitglieder sollte hier über einen hohen Wert verfügen, um besondere Fähigkeiten zu erhalten die nur ein Anführer wählen darf. - Taktik Umfasst eine Anzahl von besonderen Manövern die es erlauben besondere Taktiken und Befehle im Kampf zu benutzen. COMBOT Spezialisiert auf das Steuern von Combots. So wie den Einsatz der Waffen und Systeme. Im Gegensatz zu dem einfachen Steuern Combot Talent ist ein Combot Pilot weit effektiver. - Combot Pilot Ausweichen, Steuern und Kämpfen mit einem Combot. Fast so als wäre der Pilot selbst der Combot. - Energiewaffen Alle Laser, Plasma und Partikel Waffen die ein Combot besitzt. - Projektilwaffen Sturmkanonen, Autokanonen, Schwere MGs, Gauss-geschütze und ähnliches was der Combot besitzt. - Ballistikwaffen Granatwerfer und Raketenwaffen - Systeme Die Bedienung der Systeme eines Combots, von Radar, Laserortung über Funk und Schildsteuerung. Für alle Piloten die nicht nur laufen und Kämpfen möchten mit ihrem Combot. TECHNIK - Waffentechnik Die Fähigkeit Waffen und Munition zu modifizieren und neue zu entwickeln. Kann auch zum Reparieren von beschädigten Waffen benutzt werden. - Sprengstoffe Die Kenntnis von Sprengstoffen und dem Umgang mit diesen. Ebenso wo er am besten angebracht wird um Gebäude, Fahrzeuge oder andere Objekte zu Sprengen. Dient auch dazu Sprengstoffe und Sprengfallen zu entschärfen und zu identifizieren. - Rüstungstechnik Reparieren, modifizieren und neu entwerfen von Rüstungen und Panzerung. - Cybertechnik Reparieren, modifizieren und neu entwerfen von Cyberware - Computertechnik Reparieren, modifizieren und neu entwerfen von Computer Hardware. HEILIG - Predigen Die Fähigkeit erlaubt es dem Charakter NPCs dazu zu bringen für seine und die Sache seiner angebeteten Wesenheit zu arbeiten. Dies geht von Spenden, über Unterkunft bis hin zu Fanatikern die den Charakter im Kampf unterstützen können. - Exorzieren Mächtige Wunder die es dem Charakter ermöglichen durch die Kraft seines Gottes Untoten, Dämonen, Geister und Elementaren besonderen Schaden zufügen zu können. Auch Magier, Schamanen und Hexen können damit bekämpft werden. - Beten Ermöglich dem Charakter die Aufmerksamkeit seines Gottes zu erlangen. Je nach Situation und Fähigkeit kann dies besondere Auswirkungen haben. Vom einfachem Ablenken einer Kugel, bis zur Erscheinung eines „Engels“ - Mystizismus Das Wissen über die göttlichen Mysterien und Gebräuche. Wichtig zum Entwickeln neuer Predigten und Gebete, und zum Identifizieren von fremden Predigten und Gebete. - Inquisition Eine besondere und Effektive Verhörmethode. Sie vereinigt das Talent Befragen und Folter. Ein Inquisitor kann so aus feinden fast jede Information herauspressen. Auch wenn einige davon nicht zu gebrauchen sind. BEHERRSCHEN - Beschwören Beschwörung von Elementargeistern und Dämonen. Je höher der Fertigkeitenwert umso mächtigere Kreaturen können gerufen werden. - Bannen Beschworene Kreaturen, verbündete wie feindliche, zu Bannen. Je mächtiger die Kreatur umso schwerer die Proben - Binden Eine beschworene Kreatur an den Beschwörer binden, damit diese ihm dienen muss. Mächtige Kreaturen sind schwerer zu binden wie schwache. - Befehlen Der beschworenen, gebundenen Kreatur befehle zu erteilen ist je nach macht der Kreatur und je nach Erfolg in Beschwörung und Bindung schwerer oder leichter - Dämonologie Das Wissen über die Kreaturen die beschworen werden können. Ermöglicht es dem Beschwörer fremde Kreaturen zu identifizieren und so ihre stärken und schwächen zu erkunden. Wird auch zum modifizieren und entwickeln von eigenen Beschwörungsformeln benötigt. ZAUBEREI - Kampfzauber Zauber die dazu dienen dem Gegner zu schaden. Durch Blitze, Feuerbälle und ähnliches. - Schutzzauber Schutz vor feindlichen Zaubern und Angriffen - Verwandlungszauber Verwandlungsmagie ermöglichen dem Magier sich oder seine Verbündeten oder seine Feinde zu verwandeln. Dies reicht von einfachen optischen Veränderungen wie Verkleinerung der Ohren bis zu Verwandlungen in eine andere Kreatur - Veränderung Diese Zauber dienen dazu die Umwelt nach den Wünschen des Magieanwenders zu formen. Eine Öffnung in die Wand zu Zaubern ist ebenso möglich wie die Panzerung eines Fahrzeuges zu verändern oder einen Berg wachsen zu lassen. - Zauberkunde Wird benötigt um Zauber zu modifizieren oder neu zu entwickeln. Dient auch dazu gegnerische und unbekannte Zauber zu identifizieren, um die geeigneten Gegenmaßnahmen zu treffen. SCHAMANISMUS - Ritual Magie Alle Zauber die das Gebiet der Rituellen Schamanistischen Magie umfassen. Dazu gehören Regentänze genauso wie die Geister eines Ortes zu Hilfe zu rufen, oder einen Gegner zu verfluchen - Heilmagie Umfasst alle Zauber die der Heilung und der Stärkung eines Charakters dienen. - Hellsicht Zauber die zum entdecken von Illusionen oder Täuschungen dienen. Mächtige Schamanen können sogar die Gedanken ihrer Feinde lesen. - Illusion Die Erstellung von verschiedenen Illusionen. Von einfachen Bildern bis hin zu Unsichtbarkeitszaubern umfasst diese Gebiet alles was einen Feind täuschen kann. - Magiekunde Die Kunde von den Schamanistischen Magiearten. Wird benötigt um Zauber und Rituale zu modifizieren oder neue zu erstellen.
|
|||||||
Ringwraith Knight of the Schkool angemeldet seit: 11.01.2005 Beiträge: 660 Kommentare: 0 |
Wow... Ich brauch Zeit und Muse!
|
Forum >> Rollenspiele >> Shadowrun Like Tablerpg (Noch ohne Namen) | zum Seitenanfang |
Impressum | © 2002-2008 www.schkool.de and the almighty Schkool Knights