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Evil Kobold666
Avatar von Evil Kobold666

Knight of the Schkool


angemeldet seit: 30.12.2004
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10.08.2008 16:37 Uhr

So ich bin im laufe des niederschreibens der Regeln mal zu einem blöden punkt gekommen, an dem ich jetzt nicht mehr weiter weiß. Und zwar muss ich mich zwischen 2 varianten entscheiden die beide ihre vorteile und nachteile haben. Deshalb meine Frage an euch (die zukünftigen testspieler Smile ) was findet ihr besser?

Variante 1.
Kleines Din a5 Charblatt mit Voderseite (12 werten die alle Charakter eigenschaften und talente abdecken)
Rückseite (Ausrüstung, Waffen und besondere Fertigkeiten Max 3 pro Char aus 50 bei stufenaufstieg auszuwählenden)
Vorteil : Übersichtlich und leicht zu verstehen, da nur sehr wenige werte zu merken sind
Nachteil : RPG Part kommt etwas zu kurz da von den 12 werten 8 für den Kampf sind und nur 4 für RPG situationen
Sprich sehr kampflastig und einfach wie Mortheim nur in der Zukunft und mit einem schnelleren kampfsystem

Variante 2
Normales Din a4 Charblatt mit 8 Eigenschaften , 4 Kampfwerten und 4-6 Skills +Je nach Skill level mehrere Spezialiserungen (Bsp Skill Firearms -> Fokus Hand Guns -> Spezialisierung Pistols)
+ 1-4 Special Skills (Wie zb. Kräftige Arme = Bonus beim Kampf mit Automatischen Waffen)
Dazu dann noch die üblichen Ausrüstung und Waffen Rückseite.
Vorteil : Kampfsystem ist das gleiche wie bei Variate 1 + Mehr freiraum für Individuelle Charakter und RPG
Nachteil : Mehr Werte, Mehr Hirnleistung von den Spielern, Mehr möglichkeiten für unstimmigkeiten/Über Chars!


Ich höre immer noch Stimmen... und sie mögen euch noch immer nicht!

Werewolf
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Knight of the Schkool


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10.08.2008 16:50 Uhr

da wir ja eh die pen-and paper rollenspiele gewohnt sind würd ich variante 2 vorschlagen .....
wenn man dann irgendwann merkt dass eine fähigkeit zu gut ist, kann man ihren multiplikator ja verschlechtern oder so, damit muss der spieler dann halt leben.


Ringwraith
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Knight of the Schkool


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10.08.2008 17:18 Uhr

Schliesse mich da Hartmann voll und ganz an. Ich und der Lene haben auch schon versucht ein System möglichst simpel aufzuziehen, das Resultat war das man feststellen muß das in Komplexität meist die Würze liegt.
Ich würde auf jeden Fall Punkt 2 vorschlagen, da es besser ist je individueller es ist. Hinterher wieder Sachen streichen die sich als hinderlich, unausgewogen oder unnütz herrausstellen kann man dann immer noch.
Man muß ja seinen Charakterbogen nicht gleich ala Thea in ein grafisches Unikat und Meisterwerk verwandeln. Wink


Von wegen Videospiele beeinflussen die Jugend! Hätte PacMan das getan würden wir jetzt durch dunkle Räume laufen, Pillen schlucken und elektronische Musik hören...

Evil Kobold666
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Knight of the Schkool


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10.08.2008 17:40 Uhr zuletzt editiert am Sonntag, 10.08.2008 um 17:47 Uhr

Ich bin auch eher für 2 Smile Ist zwar bedeutend mehr arbeit für den armen Tobi und für den Spielleiter (wohl auch der arme Tobi) aber es macht auch mehr spaß Smile

Dann nochmal was. Ich bin am überlegen ob ich die Skill namen und so in Englisch machen soll und nur die beschreibung in deutsch, weil ich find die sachen in englisch meist besser anhören


Data Search, Elektronik Warfare, Cybercombat, Summoning ist einfach schöner wie
Daten Suche , Elektronische Kriegsführung, Kybernetischer Kampf, Beschwörung...

Meinung?


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Werewolf
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Knight of the Schkool


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10.08.2008 18:17 Uhr

Deutsch! zumal ich englischer begriffe bei spielen überdrüssig bin!

beuge mich da aber der mehrheit


Ringwraith
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Knight of the Schkool


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10.08.2008 18:22 Uhr

Es ist ein Trugschluß das sich diese Worte besser anhören, sie sind nur modern, leicht exotisch und wie es die megadicken Eier der Amis verlangen hört sich das ganze Geschwätz im supercool an.

Aber ich gebe zu das sich für ein waffenstrotzendes, postapokalyptisches Endzeitspiel englische Ausdrücke natürlich weit stimmiger anhören. Und darum habe ich gegen englische Bezeichnungen nichts.

Wobei ich andererseits wieder dafür bin das man Attribute (Konstitution, Stärke, ...), Fertigkeiten (Schwimmen, ...) und Magie ruhig deutsch belassen kann. Ohne sich allerdings einer Mischsprache zu bedienen.


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Evil Kobold666
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Knight of the Schkool


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10.08.2008 19:10 Uhr

Ich werd mal beides ausprobieren wie der charakterbogen besser aussieht ob englishc oder deutsch...


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Evil Kobold666
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Knight of the Schkool


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11.08.2008 15:53 Uhr

So hier mal ein Überblick über die MÖGLICHEN Talente.
Sind viele!!! Aber jeder Charakter kann nur 4 davon erhalten. Die GROßGESCHRIEBENEN sind die Talente, die mit minus davor die Untergruppen.
Wer sichs antut durchzulesen und irgend nen änderungsvorschlag hat würd ich mich drüber freuen!

FÄHIGKEITEN
Jeder Charakter verfügt über 4 Fähigkeiten. Eine Kampffähigkeit und 3 Aktionsfähigkeiten
KAMPFFÄHGIKEITEN (Eine (1) pro Charakter)

SCHUSSWAFFEN
Beinhaltet alle Fernkampfwaffen. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit wird jede Fernkampfwaffe die er findet benutzen können. Dafür leidet der Charakter unter einer mangelnden Ausbildung im Nahkampf.
- Faustfeuerwaffen
Leichte und Schwere Semi- automatische Pistolen, Abgesägte Schrotflinten und ähnliches
- Automatische Waffen
Maschinenpistolen, Sturmgewehre, Karabiner, und Leichte Maschinengewehre
- Repetier Waffen
Schrotflinten, Jagt und Sportgewehre, Präzisionsgewehre
- Schwere Waffen
Schwere Maschinengewehre, Sturmkanonen, Granat- und Raketenwerfer, Autokanonen usw.
- Exotische Waffen (gilt jeweils nur eine besondere Waffe)
Laserwaffen aller Art und Größe, Flammenwerfer, Implantatwaffen usw.

KRIEGSWAFFEN
Umfasst alle Waffen die ein Soldat auf dem Schlachtfeld benötigt. Experimentelle und Exotische Waffen können jedoch nicht benutzt werden.
- Faustfeuerwaffen
Leichte und Schwere Semi- automatische Pistolen, Abgesägte Schrotflinten und ähnliches
- Automatische Waffen
Maschinenpistolen, Sturmgewehre, Karabiner, und Leichte Maschinengewehre
- Schwere Waffen
Schwere Maschinengewehre, Sturmkanonen, Granat- und Raketenwerfer, Autokanonen usw.
- Klingenwaffen
Messer, Klauen, Sporne, Schwerter, Säbel, Rapiere, Katanas und ähnliche Waffen
- Unbewaffnet
Boxen, Ringen, Raufen, Karate, Judo und alle anderen arten

STRAßENKAMPF
Diese Fähigkeit umfasst alle Waffen die ein Straßenkämpfer braucht. Sie sind eine gute Mischung aus Nahkampf und Fernkampfwaffen.
- Faustfeuerwaffen
Leichte und Schwere Semi- automatische Pistolen, Abgesägte Schrotflinten und ähnliches
- Leichte Schusswaffen
Maschinenpistolen, Karabiner, und Schrotflinten
- Klingenwaffen
Messer, Klauen, Sporne, Schwerter, Säbel, Rapiere, Katanas und ähnliche Waffen
- Hiebwaffen
Äxte, Keulen, Knüppel, Schlagstöcke, Schaufeln, Baseballschläger und ähnliches
- Unbewaffnet
Boxen, Ringen, Raufen, Karate, Judo und alle anderen arten

NAHKAMPF
Stellt einem Charakter alle Nahkampf Arten zur Verfügung. Diese Spezialisierung verhindert jedoch den Umgang mit Fernkampfwaffen zu erlernen. Sie können zwar benutzt werden, der Erfolg ist aber mehr als fragwürdig.
- Klingenwaffen
Messer, Klauen, Sporne, Schwerter, Säbel, Rapiere, Katanas und ähnliche Waffen
- Hiebwaffen
Äxte, Keulen, Knüppel, Schlagstöcke, Schaufeln, Baseballschläger und ähnliches
- Langwaffen
Speere, Lanzen, Doppelklingen, Hellebarden, Zweihand- Schwerter und Äxte
- Unbewaffnet
Boxen, Ringen, Raufen, Karate, Judo und alle anderen arten
- Exotische Nahkampfwaffen (gilt jeweils nur eine besondere Waffe)
Klingen an Ellenbogen oder Knien, Laserschwerter, Kettensägen und Kettenschwerter usw.

SPEZIALWAFFEN
Perfekt für Agenten und Charakter die eher auf Unauffällige Waffen stehen, oder aber die Möglichkeit möchten Sowohl Exotische Nahkampf wie auch Exotische Fernkampfwaffen zu nutzen.
- Faustfeuerwaffen
Leichte und Schwere Semi- automatische Pistolen, Abgesägte Schrotflinten und ähnliches
- Exotische Waffen (gilt jeweils nur eine besondere Waffe)
Laserwaffen aller Art und Größe, Flammenwerfer, Implantatwaffen usw.
- Klingenwaffen
Messer, Klauen, Sporne, Schwerter, Säbel, Rapiere, Katanas und ähnliche Waffen
- Unbewaffnet
Boxen, Ringen, Raufen, Karate, Judo und alle anderen arten
- Exotische Nahkampfwaffen (gilt jeweils nur eine besondere Waffe)
Klingen an Ellenbogen oder Knien, Laserschwerter, Kettensägen und Kettenschwerter usw.

AKTIONSFERTIGKEITEN (3 pro Charakter)

ATHLETIK
Umfasst alles was ein Charakter braucht um effektiv und elegant durchs leben zu kommen. Perfekt für alle Ninjas und Charakter die coole Moves fürs Ego brauchen.
- Klettern
Die Fähigkeit Steile Wände oder Hindernis zu überwinden.
- Schwimmen
Je nach Fähigkeit kann der Charakter reißende Flüsse überqueren oder kämpft bereits in ner Pfütze mit dem Ertrinken.
- Rennen
Ein Steigerung dieses Talents lässt den Helden schneller, länger und ausdauernder Rennen
- Werfen
Ein hoher Talentwert in Werfen ermöglich es dem Charakter sein Ziel punktgenau zu treffen. Bezieht sich auf Granaten, Wurfsterne, Wurfmesser und andere geworfenen Objekte, wie z.B. leere Handfeuerwaffen.
- Akrobatik
Diese Fähigkeit ermöglicht dem Charakter besondere Manöver die ihm in vielen Situationen helfen können. Sie umfasst sowohl die Flexibilität der Gelenke wie auch seine Sprungkraft.



EINFLUSS
Alles was ein Anführer des Teams braucht um mit Auftraggebern und NPCs zu verhandeln. Mindestens ein Charakter aus dem Team sollte über dieses Talent verfügen
- Verschleiern
Wichtiges Talent für alle die ungestraft Lügen und Betrügen wollen. Je höher dieser Wert ist umso schwerer ist es für den gegenüber die wahren Absichten des Charakters zu erkennen.
- Einschüchtern
Jemanden mit seinem Auftreten, seinem Gebaren und seiner Erscheinung einschüchtern zu können kann immer Hilfreich sein, in einer Welt wo die Starken sich nehmen was sie wollen.
- Verhandeln
Ermöglicht es dem Charakter bessere Konditionen bei Söldnern, Auftraggebern, Händlern oder anderen NPCs und sogar Spielern zu erhalten.
- Etikette (gilt jeweils nur für eine Gesellschaftsschicht)
Das richtige Auftreten, inklusive Sprache, Zeichen und Regeln in einem Gesellschaftskreis.
- Führungsqualität
Wie gut ist der Charakter als Anführer geeignet, wie respektieren ihn seine Untergebenen. Mindestens einer der Team Mitglieder sollte hier über einen hohen Wert verfügen, um besondere Fähigkeiten zu erhalten die nur ein Anführer wählen darf.

OUTDOOR
Alle Fertigkeiten die ein Charakter braucht um in der Wildnis zu überleben. Von der Nahrungsbeschaffung bis hin zur Tarnung und der Navigation.
- Überleben
Die Fähigkeit des Charakters in einer Lebensfeindlichen Umgebung zu überleben. Der Spieler muss sich eine der folgenden Umgebungen aussuchen. Das Talent gilt immer nur für diese eine Umgebung
Zur Wahl stehen, Stadt, Wald, Dschungel, Polar, Wüste, Hochland/Berge, Tundra
- Navigation
Die Fähigkeit mit verschiedenen Hilfsmitteln den genauen Standort zu bestimmen. Egal ob mit Kompass und Karte oder an Hand der Sterne.
- Spurenlesen
Mit diesem Talent können die Spuren eines Menschen, eines Tieres, einer Maschine oder eines anderen Wesens erkannt und verfolgt werden. Um eine Spur zu erkennen muss der Spieler das verfolgte Objekt bereits einmal gesehen haben
- Tarnen
Die Fähigkeit mit seiner Umgebung zu verschmelzen und sich so gut wie unsichtbar zu machen. Je höher dieser Wert umso unwahrscheinlicher ist es das der Charakter entdeckt wird. Umfasst das Anlegen von Tarnschminke bis zum anfertigen eines Tarnanzugs.
- Naturkunde
Das Wissen über Tiere und Pflanzen in einer Umgebung. Kann beim identifizieren von Spuren helfen, oder bei der richtigen Wahl eines Gegenmittels gegen eines Bisses eines giftigen Tieres.

VERDECKT
Fähigkeiten die ein Charakter braucht um unerkannt seine Aufgaben zu lösen. Umfasst die Kenntnis sich zu verkleiden, Feinde zu beschatten und Hindernisse wie Schlösser zu beseitigen.
- Verkleiden
Alle Fähigkeiten die ein Charakter benötigt um sich so zu verkleiden dass er nicht mehr erkannt wird, oder dass er so unauffällig ist das er nicht mehr bemerkt wird. (Solange er nichts Auffälliges tut)
- Infiltration
Die Fähigkeit unbemerkt zu schleichen, Fallen zu entschärfen und Sensoren zu deaktivieren. Genauso wie Fallen zu legen, und feindliche Infiltratoren zu enttarnen
- Beschatten
Mit der Fähigkeit Beschatten ist es dem Charakter möglich einem Ziel unerkannt zu folgen und Gegner von seiner Fähre wegzulocken.
- Taschendiebstahl
Umfasst das simple entwenden von fremdem Eigentum, wie auch das Verstecken und Tarnen kleiner Objekte so das diese nicht gefunden werden können. Auch nicht mit Hilfe eines Latex Handschuhs…
- Schlösseröffnen
Ein hoher Wert in diesem Talent ermöglich es dem Charakter Schlösser jeder Art zu öffnen und auch wieder zu schließen.

ELEKTRONIK
- Computer
Kenntnis über die Benutzung eines Computersystems. Mache System sind komplexer und erfordern einen höheren Wert in dieser Fertigkeit um sie voll benutzen zu können.
- Daten Suche
Das Wissen über besondere Suchmaschinen, Tools und Datenbanken und die Anwendung dieser um an Informationen zu kommen. Je höher der Fertigkeitswert umso bessere Informationen können beschafft werden.
- Programmieren
Die Fähigkeit eigene Programme zu schreiben und zu entwickeln und zu verbessern. Je größer der Fertigkeiten wert des Charakters umso komplexere Programme sind möglich.
Wird auch zum entschlüsseln von Fremden Programmen benötigt.
- Hardware
Umfasst die Fähigkeit und das Wissen um Computer Hardware zu modifizieren, zu reparieren und neu zu erstellen. Wird auch zum Identifizieren von unbekannter Hardware benötigt
- Software
Die Kenntnis von Software. Zum enttarnen von Schwachstellen in Feindlichen Programmen, der Identifikation und der Wiederherstellung eines beschädigten Systems.

CRACKING
- Cyber-combat (Offensiv)
Angriffskraft in der Matrix. Wie effektiv offensive Angriffsprogramme ausgeführt werden können.
- Cyber-combat (Defensiv)
Abwehr in der Matrix. Wie effektiv arbeiten die Cloaking und Shielding Tools. Ist die Firewall noch dicht usw.
- Elektronische Kriegsführung
Praktisches und Theoretisches Wissen zum Stören, unterbinden oder übernehmen von feindlichen Kommunikationskanälen. Wird auch zum Codieren und Decodieren von Kommunikationskanälen benutzt.
- Hacking
Zugang in Geschützte Systeme. (Nicht mit Angriff zu verwechseln!) Knacken einer Firewall, umgehen eines Sicherheitsknotens, Tarnen der Präsenz und entwickeln von Viren und Trojanern.
- Coding/Decoding
Entschlüssen und Verschlüsseln von Daten. Wichtig zum sammeln von Informationen.

BIOTECH
- Erste Hilfe
Alles Wissen das ein Charakter braucht um einen Verbündeten auf dem Schlachtfeld notdürftig zu versorgen. Dient dem Stillen von Wunden und dem beseitigen von negativen Statuseffekten.
- Medizin
Die Fähigkeit einen schwer verwundeten Verbündeten wieder notdürftig zusammenzuflicken, immer vorausgesetzt die benötigten medizinischen Geräte stehen bereit. Ebenso die Kenntnis von verschiedenen chemikalischen Substanzen und Medikamenten und deren Wirkung und Zusammensetzung. Dieses Talent ersetzt nicht den proffesionellen Arzt
- Cybertechnologie
Die Möglichkeit beschädigte Cyberware zu reparieren oder bestehende zu modifizieren und umzubauen. Wird auch zum Ausbau benötigt.
- Anatomie
Das Wissen über die Anatomie der meisten Spezies. Es ermöglicht nicht nur die Identifikation eines Lebewesens, sondern der Charakter weiß auch wo es dem Gegner besonders weh tut!
- Genetik
Die Fähigkeit erlaubt mittels der richtigen Ausrüstung einen defekten Gencode zu reparieren, oder einen bestehenden zu verändern und zu modifizieren.
Wird auch zum identifizieren eines unbekannten Genoms benötigt.

MECHANIK
- Flugtechnik
Die Fähigkeit Flugzeuge und Raumgleiter sowie fliegende Drohnen zu reparieren und zu modifizieren
- Fahrzeugtechnik
Die Fähigkeit Fahrzeuge aller Art egal ob mit Rädern oder Ketten sowie Drohnen mit diesen Antrieben zu reparieren und zu modifizieren.
- Industrielle/Elektro- Technik
Die Fertigkeit industrielle und elektronische Maschinen und Geräte zu Reparieren. Reicht vom Kühlschrank über den alten Joystick und Notstromaggregaten bis hin zu Modernen Bohr und Förderanlagen oder Medizinischen Geräten.
- Combot Technik
Fähigkeit Laufende Drohnen und Combots zu reparieren und zu modifizieren.
- Waffentechnik
Fähigkeit Waffen, Rüstungen und Ausrüstung zu reparieren.

FAHREN
- Bordwaffen Bedienen
Alles was an Theoretischem und praktischem Wissen benötigt wird um die Waffen eines Fahrzeugs oder eine Drohne abzufeuern. (mit dem Ziel etwas zu treffen!) Stellt den Angriffswert dar. Je höher desto genauer sind die abgegebenen Salven.
- Steuern Flugzeug
Alles was zum Steuern eines Flugzeugs benötigt wird, egal ob Hubschrauber, Senkrechtstarter, Raumgleiter, Segelflugzeug oder sonstiges. Gilt auch für fliegende Drohnen
- Steuern Fahrzeug
Kettenfahrzeuge wie Panzer oder Raupen, Radfahrzeuge wie Autos und LKWs oder Motorrädern oder Drohnen die einen Ketten oder Rad antrieb haben.
- Steuern Combot
Das steuern eines der mächtigen Combots, oder einer Drohen die sich auf Beinen fortbewegt
- Fahrzeug Kenntnis
Das Wissen über jede art von Fahrzeug, ihren Schwachstellen und Stärken so wie ihren genauen technischen Spezifikationen

INFORMATION
- Befragen
Verhörmethoden (ohne Gewalt) um schnell und effektiv an Informationen zu gelangen. Dient auch dazu um einer feindlichen befragen zu widerstehen
- Foltern
Verhörmethoden, diesmal inklusive körperlicher und geistiger Gewalt. Beinhaltet sowohl die Kenntnis wie einem Lebewesen Höllenqualen bereitet werden könne genauso wie das Wissen seine Opfer möglichst lange während der Folter am Leben zu erhalten
- Spionage
Fähigkeit an geheime Informationen zu gelangen. Beinhaltet das Wissen über alle möglichen Spionagemaßnahmen und Abwehrmaßnahmen und den effektiven Einsatz dieser.
- Sprachen
Ausgiebige Sprechkenntnisse. Umfasst sowohl die einzelnen Sprachstämme wie auch Slangformen.
Je größer die Fertigkeit umso mehr Sprachen können erlernt werden. Für jeden Punkt darf eine Sprache gewählt werden.
- Coding/Decoding
Entschlüssen und Verschlüsseln von Daten. Wichtig zum sammeln von Informationen.

KOMMANDO
Umfasst alles was ein Einsatzleiter braucht um seine Männer durch die Mission zu bringen. Sein Mangel an Magie gleicht er durch seine militärische Ausbildung aus.
- Überleben
Die Fähigkeit des Charakters in einer Lebensfeindlichen Umgebung zu überleben. Der Spieler muss sich eine der folgenden Umgebungen aussuchen. Das Talent gilt immer nur für diese eine Umgebung
Zur Wahl stehen, Stadt, Wald, Dschungel, Polar, Wüste, Hochland/Berge, Tundra
- Tarnen
Die Fähigkeit mit seiner Umgebung zu verschmelzen und sich so gut wie unsichtbar zu machen. Je höher dieser Wert umso unwahrscheinlicher ist es das der Charakter entdeckt wird. Umfasst das Anlegen von Tarnschminke bis zum anfertigen eines Tarnanzugs.
- Erste Hilfe
Alles Wissen das ein Charakter braucht um einen Verbündeten auf dem Schlachtfeld notdürftig zu versorgen. Dient dem Stillen von Wunden und dem beseitigen von negativen Statuseffekten.
- Führungsqualität
Wie gut ist der Charakter als Anführer geeignet, wie respektieren ihn seine Untergebenen. Mindestens einer der Team Mitglieder sollte hier über einen hohen Wert verfügen, um besondere Fähigkeiten zu erhalten die nur ein Anführer wählen darf.
- Taktik
Umfasst eine Anzahl von besonderen Manövern die es erlauben besondere Taktiken und Befehle im Kampf zu benutzen.

COMBOT
Spezialisiert auf das Steuern von Combots. So wie den Einsatz der Waffen und Systeme. Im Gegensatz zu dem einfachen Steuern Combot Talent ist ein Combot Pilot weit effektiver.
- Combot Pilot
Ausweichen, Steuern und Kämpfen mit einem Combot. Fast so als wäre der Pilot selbst der Combot.
- Energiewaffen
Alle Laser, Plasma und Partikel Waffen die ein Combot besitzt.
- Projektilwaffen
Sturmkanonen, Autokanonen, Schwere MGs, Gauss-geschütze und ähnliches was der Combot besitzt.
- Ballistikwaffen
Granatwerfer und Raketenwaffen
- Systeme
Die Bedienung der Systeme eines Combots, von Radar, Laserortung über Funk und Schildsteuerung. Für alle Piloten die nicht nur laufen und Kämpfen möchten mit ihrem Combot.

TECHNIK
- Waffentechnik
Die Fähigkeit Waffen und Munition zu modifizieren und neue zu entwickeln. Kann auch zum Reparieren von beschädigten Waffen benutzt werden.
- Sprengstoffe
Die Kenntnis von Sprengstoffen und dem Umgang mit diesen. Ebenso wo er am besten angebracht wird um Gebäude, Fahrzeuge oder andere Objekte zu Sprengen. Dient auch dazu Sprengstoffe und Sprengfallen zu entschärfen und zu identifizieren.
- Rüstungstechnik
Reparieren, modifizieren und neu entwerfen von Rüstungen und Panzerung.
- Cybertechnik
Reparieren, modifizieren und neu entwerfen von Cyberware
- Computertechnik
Reparieren, modifizieren und neu entwerfen von Computer Hardware.

HEILIG
- Predigen
Die Fähigkeit erlaubt es dem Charakter NPCs dazu zu bringen für seine und die Sache seiner angebeteten Wesenheit zu arbeiten. Dies geht von Spenden, über Unterkunft bis hin zu Fanatikern die den Charakter im Kampf unterstützen können.
- Exorzieren
Mächtige Wunder die es dem Charakter ermöglichen durch die Kraft seines Gottes Untoten, Dämonen, Geister und Elementaren besonderen Schaden zufügen zu können. Auch Magier, Schamanen und Hexen können damit bekämpft werden.
- Beten
Ermöglich dem Charakter die Aufmerksamkeit seines Gottes zu erlangen. Je nach Situation und Fähigkeit kann dies besondere Auswirkungen haben. Vom einfachem Ablenken einer Kugel, bis zur Erscheinung eines „Engels“
- Mystizismus
Das Wissen über die göttlichen Mysterien und Gebräuche. Wichtig zum Entwickeln neuer Predigten und Gebete, und zum Identifizieren von fremden Predigten und Gebete.
- Inquisition
Eine besondere und Effektive Verhörmethode. Sie vereinigt das Talent Befragen und Folter. Ein Inquisitor kann so aus feinden fast jede Information herauspressen. Auch wenn einige davon nicht zu gebrauchen sind.


BEHERRSCHEN
- Beschwören
Beschwörung von Elementargeistern und Dämonen. Je höher der Fertigkeitenwert umso mächtigere Kreaturen können gerufen werden.
- Bannen
Beschworene Kreaturen, verbündete wie feindliche, zu Bannen. Je mächtiger die Kreatur umso schwerer die Proben
- Binden
Eine beschworene Kreatur an den Beschwörer binden, damit diese ihm dienen muss. Mächtige Kreaturen sind schwerer zu binden wie schwache.
- Befehlen
Der beschworenen, gebundenen Kreatur befehle zu erteilen ist je nach macht der Kreatur und je nach Erfolg in Beschwörung und Bindung schwerer oder leichter
- Dämonologie
Das Wissen über die Kreaturen die beschworen werden können. Ermöglicht es dem Beschwörer fremde Kreaturen zu identifizieren und so ihre stärken und schwächen zu erkunden. Wird auch zum modifizieren und entwickeln von eigenen Beschwörungsformeln benötigt.

ZAUBEREI
- Kampfzauber
Zauber die dazu dienen dem Gegner zu schaden. Durch Blitze, Feuerbälle und ähnliches.
- Schutzzauber
Schutz vor feindlichen Zaubern und Angriffen
- Verwandlungszauber
Verwandlungsmagie ermöglichen dem Magier sich oder seine Verbündeten oder seine Feinde zu verwandeln. Dies reicht von einfachen optischen Veränderungen wie Verkleinerung der Ohren bis zu Verwandlungen in eine andere Kreatur
- Veränderung
Diese Zauber dienen dazu die Umwelt nach den Wünschen des Magieanwenders zu formen. Eine Öffnung in die Wand zu Zaubern ist ebenso möglich wie die Panzerung eines Fahrzeuges zu verändern oder einen Berg wachsen zu lassen.
- Zauberkunde
Wird benötigt um Zauber zu modifizieren oder neu zu entwickeln. Dient auch dazu gegnerische und unbekannte Zauber zu identifizieren, um die geeigneten Gegenmaßnahmen zu treffen.

SCHAMANISMUS
- Ritual Magie
Alle Zauber die das Gebiet der Rituellen Schamanistischen Magie umfassen. Dazu gehören Regentänze genauso wie die Geister eines Ortes zu Hilfe zu rufen, oder einen Gegner zu verfluchen
- Heilmagie
Umfasst alle Zauber die der Heilung und der Stärkung eines Charakters dienen.
- Hellsicht
Zauber die zum entdecken von Illusionen oder Täuschungen dienen. Mächtige Schamanen können sogar die Gedanken ihrer Feinde lesen.
- Illusion
Die Erstellung von verschiedenen Illusionen. Von einfachen Bildern bis hin zu Unsichtbarkeitszaubern umfasst diese Gebiet alles was einen Feind täuschen kann.
- Magiekunde
Die Kunde von den Schamanistischen Magiearten. Wird benötigt um Zauber und Rituale zu modifizieren oder neue zu erstellen.


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Ringwraith
Avatar von Ringwraith

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11.08.2008 17:58 Uhr

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